Videogames São capazes de Distorcer Impressão De Tempo, Diz Psicólogo Brasileiro

Videogames São capazes de Distorcer Impressão De Tempo, Diz Psicólogo Brasileiro 1

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Quantidade de pessoas reduzidas sabem que jogos eletrônicos possuem enorme potencial como ferramentas científicas e acadêmicas. É possível, a título de exemplo, ver o jeito de um gamer durante o tempo que joga para vigiar as sensações e modificações pela informação de espaço e tempo. Essas e outras perguntas executam parte da procura de Flávio Gerab, de 29 anos, psicólogo formado na Instituição de São Paulo (USP). O especialista foi entrevistado na coluna Geração Gamer e aproveitou pra demonstrar seu experimento. “O que as pessoas executam no game bem como é modo humano.


E, desse jeito, o jogo poderá ser investigado Sugestões De Viagem Para que pessoas Faz Concurso Público reconhecer cada modo humano, guardada a especificidade do ato de jogar”, explica Flávio. A partir desta alegação fácil, o psicólogo decidiu montar um jogo pra testar percepções e impressões humanas, do mesmo jeito experimentos de laboratório. A ideia surgiu durante teu segundo ano na escola de psicologia. Flávio Gerab achou que necessitava criar um jogo pra colocar teu projeto pra funcionar.



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“Tive a ideia de investigar a ilusão de tempo, clareza de tempo, experiências boas que parecem durar insuficiente e experiências chatas que parecem durar muito”, diz o especialista. Ele começou fazendo um jogo http://www.paramuspost.com/search.php?query=dicas+de+cursos+online&type=all&mode=search&results=25 com um verbo e um complemento, como um game educativo escolar, ainda pela graduação. “A impressão que eu tive com aquele experimento é que aquilo era maçante, queria algo diferente”, completou. http://www.deer-digest.com/?s=dicas+de+cursos+online do mestrado, assim como na USP, Flávio tentou usar o RPG Maker, uma plataforma com gráficos simples que permite construir um jogo completo. “O programa satisfez minhas necessidades de pesquisa, e eu apresentei este jogo no Simpósio de Controle Aversivo (SICA) da USP.


Graças ao RPG Maker, minha orientadora decidiu propor o uso da engine do Neverwinter Nights 2. Geometria Do Táxi incorporava uma série de recursos com facilidade programáveis, além de multiplayer para outros experimentos”, disse o pesquisador. A orientadora do psicólogo é a professora doutora Maria Helena Leite Hunziker, coordenadora do Laboratório de Observação Biocomportamental da faculdade (LABC – USP).


Atualmente, a busca está terminando a primeira fase, com jogadores experimentando uma modificação de Neverwinter e colaborando com dicas para o relatório de Flávio. O jogador percorre um labirinto e disponibiliza tuas impressões de tempo durante o jogo. Normalmente a informação do gamer diverge do tempo que de fato passou ao longo da experiência.


O game funciona em um labirinto onde o personagem do jogador deve atravessar sem se perder. Parece um experimento do rato com ratoeiras em laboratórios, mas reproduzido dentro de um jogo eletrônico. “Originalmente eu tinha imaginado tarefas mais iguais aos jogos reais, como derrotar oponentes, desarmar armadilhas e encontrar tesouros. 8 Sinais De Que A Carreira Pública Não é Pra ti tarefas sejam pertinentes dentro de uma lógica comportamental e experimental, elas são muito diferentes das tarefas que agora são utilizadas em experimentos por psicólogos do jeito.


Eu simplifiquei ainda mais a minha tarefa, para que ela fosse mais próxima do esquema da comunidade científica. É um puzzle, de labirinto, com escolhas de esquerda ou direita, ganhando pontos, perdendo ou simplesmente andando no labirinto”, explicou, didaticamente, Flávio. Além de cursos online grátis , Flávio Gerab se inspirou em um caso real de World of Warcraft que gerou comportamentos analisáveis do ponto de vista científico. Fã de Encerramento Fantasy VII por sua história cheia de reviravoltas, o psicólogo se inspira em RPGs pra fazer tua própria pesquisa. “Aconteceu um evento no World of Warcraft chamado Corrupted Blood Incident, no qual fatos coletados no game puderam ser usados pra investigar modelos epidemológicos em ciência médica, no estudo de doenças.


Os designers de games montaram um adversário em um dungeon de alto grau que jogava uma maldição em um dos players, perdendo pontos de existência de modo frequente. Para impossibilitar a morte, muitos players se teletransportavam para fora do labirinto, no entanto a maldição era contagiosa. Eles começaram a contaminar as pessoas das cidades do jogo, não intencionalmente.